最近,最终幻想系列电影再次成为了影迷们热议的话题。自1987年第一部游戏推出以来,最终幻想系列已经成为游戏界的经典之一,而将其改编成电影更是让人期待。
最终幻想系列是由日本游戏公司史克威尔艾尼克斯(Square Enix)开发和发行的一款角色扮演游戏。它以宏大的故事情节、细腻的画面以及丰富的游戏性而闻名。如今,最终幻想系列已经推出了多个版本,每一款都拥有自己独特的魅力。
将最终幻想系列改编成电影,是许多影迷一直以来的愿望。作为一款经典的游戏系列,最终幻想具有较高的知名度和影响力。电影作为一种更具视觉冲击力和娱乐性的表现形式,能够将最终幻想系列中的精彩故事和壮丽场景呈现给观众。
最终幻想系列电影不仅可以吸引原本的游戏粉丝,还可以拓展更广泛的观众群体。许多人可能没有接触过游戏,但对于电影却有着浓厚的兴趣。将最终幻想系列搬上大银幕,将有助于吸引更多人对该系列的关注,并为游戏产业带来更大的市场影响力。
此外,最终幻想系列电影还可以通过电影的表现形式,更好地展现角色的情感和发展。在游戏中,玩家可以通过操作角色来体验故事,而电影则可以通过演员的表演和导演的剪辑来呈现角色的内心世界和成长经历。这样一来,观众们将更加深入地了解和感受到最终幻想系列中那些丰富的角色形象。
然而,将最终幻想系列改编成电影也并非易事。最终幻想系列的世界观极其庞大,故事情节复杂而繁多。要将这样一个庞大的世界构建起来,并通过电影的形式呈现出来,需要扎实的剧本创作和出色的视觉效果。否则,将无法展现出最终幻想系列的真正魅力。
此外,最终幻想系列电影的制作成本也是一个挑战。如今的电影制作中,特效和视觉效果已经成为不可或缺的一部分。而最终幻想系列中的幻想世界、魔法特效以及各种怪物和生物形象都需要相应的投入和制作。这对于制片方来说需要更高的预算,也需要更加精密的制作团队。
尽管最终幻想系列电影面临着一些挑战,但它依然有着巨大的潜力。通过将最终幻想系列这样一个具有深厚底蕴和影响力的游戏改编成电影,可以吸引更多的观众,提升整个系列的知名度和影响力。
同时,最终幻想系列电影的成功也将为游戏改编电影带来新的方向和可能性。如今,越来越多的游戏开始以电影的形式推出,不仅可以为原本的游戏粉丝提供全新的体验,还可以吸引更多对电影感兴趣的观众进入游戏世界。
因此,最终幻想系列电影不仅是游戏产业的突破口,也是电影产业的一次新尝试。它将为两个行业的交流和发展带来新的机遇和挑战。
综上所述,最终幻想系列电影是一项令人期待的新尝试。尽管面临一些挑战,但只要有着出色的创作团队和足够的投入,相信最终幻想系列电影的未来将充满无限可能。
最终幻想7手游可以通过以下步骤来调整为中文:1. 打开游戏并进入游戏主界面。2. 在主界面上找到游戏设置选项,通常会显示为一个齿轮图标。3. 点击进入游戏设置选项后,寻找语言设置或语言选项。4. 在语言设置或语言选项中,选择中文作为游戏的显示语言。5. 保存设置并重新启动游戏。这样,最终幻想7手游就会以中文的形式显示,让你更方便地进行游戏。调整最终幻想7手游为中文的主要原因是为了让玩家更好地理解游戏内容和操作,提高游戏体验。对于不懂英文或不熟悉游戏操作的玩家来说,使用中文界面可以减少理解障碍,更轻松地享受游戏乐趣。除了调整语言设置外,最终幻想7手游还有其他一些可调整的选项,例如游戏音效、画面质量、控制方式等。根据个人喜好和设备性能,可以根据需要进行相应的调整。此外,还可以通过游戏官方网站或社区论坛等渠道获取更多关于游戏的攻略、技巧和更新内容,以提升游戏水平和体验。
最终幻想手游自从上线以来,凭借其精美的画面、丰富的剧情和深度的战斗系统,吸引了无数玩家的关注和喜爱。而在这个游戏中,玩家面临着一个非常重要的决策——职业选择。
职业选择在最终幻想手游中是一个至关重要的决策,它将会直接影响到你在游戏中的发展和战斗能力。不同的职业拥有各自独特的特点和技能,因此,在选择职业时需要根据自己的游戏风格和喜好来进行合理的选择。
作为最经典的职业之一,战士在最终幻想手游中扮演着重要的角色。他们拥有强大的物理攻击和高耐久度,是团队中的坚实后盾。选择战士职业的玩家通常喜欢近身肉搏的战斗方式,通过挥舞锋利的剑和盾牌,无情地破坏敌人的防线。战士在团队战中具备出色的防御能力和吸引怪物仇恨的技能,能够有效地保护队友并控制战局。
然而,战士并非没有弱点,他们在魔法抵抗和远程攻击能力方面相对较弱。因此,在选择战士职业时,需要考虑好如何弥补这些不足,通过合理分配技能点和装备选择来提升自己的综合战斗能力。
法师作为最终幻想手游中的输出职业,在战斗中扮演着重要的角色。他们擅长掌握元素法术,能够造成大范围的魔法伤害。选择法师职业的玩家通常喜欢站在远处,通过释放高威力的魔法攻击敌人。法师的技能多样且强大,能够对单个目标或多个目标造成巨大的伤害,是团队输出的重要支持。
然而,法师在防御能力和生存能力方面相对较弱。他们通常拥有较低的生命值和物理防御力,容易被敌人击中。因此,在选择法师职业时,需要掌握好自己的位置,尽量避免与敌人近身战斗,同时要合理利用障碍物和队友的保护,保证自己的安全。
游侠职业在最终幻想手游中被誉为"暗黑系职业",他们以精准的射击和机敏的身手闻名。选择游侠职业的玩家通常喜欢远程输出的战斗方式,擅长使用弓箭和投掷武器攻击敌人。游侠具备高爆发和高机动性,能够在战斗中快速地切换位置,为团队提供有效的火力支援。
然而,游侠在防御和生存能力方面相对较弱。他们通常拥有较低的生命值和物理防御力,容易被敌人逼近。因此,在选择游侠职业时,需要保持良好的机动性,千万不要被敌人近身,同时要合理利用障碍物和队友的保护,保证自己的生存。
医生职业在最终幻想手游中是团队中不可或缺的存在。他们拥有强大的治疗和支援能力,能够为队友提供及时的治疗和增益效果。选择医生职业的玩家通常喜欢扮演团队的后勤角色,通过恢复队友的生命和提供有益状态来支持团队的战斗。
然而,医生在输出和防御方面相对较弱。他们的伤害输出能力较低,生存能力也相对较弱。因此,在选择医生职业时,需要充分发挥自己的治疗和支援能力,与队友密切合作,为团队带来最大的利益。
在最终幻想手游中,职业选择是一门艺术。不同的职业拥有不同的特点和优势,通过合理的职业选择可以发挥出最大的战斗潜力。因此,在选择职业时,玩家需要充分了解每个职业的特点,根据自己的游戏风格和喜好进行选择。
无论是战士、法师、游侠还是医生,每个职业都有其独特之处。只有真正理解和掌握了每个职业的特点,才能在最终幻想手游的战斗中游刃有余,展现出自己的真正实力。
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最终幻想系列的梗还是很多的,或者说代系之间的传承。
以下转一篇本人12年以前所写,破完当年所能玩完的FF1-10所有代后的总结陈词吧。遗憾的是由于后来俗事缠身无缘体验11以后的作品了……这个坑迟早要补上的XD。
游戏难度 和定位于低年龄玩家的DQ完全不一样,FF的游戏难度一般是比较高的。这点从FF1中就得到启示,从剧情到系统,FF的架构都要复杂的多。在SFC第一次允许出现汉字文本的时候,FF4就在剧情中大量的使用汉字对白,而DQ系列直到PS上还一直坚持着平假名满天飞的风格。系统方面,FF最初之作就是4人制12个职业的战斗,战斗系统和职业系统一直到FF6都一直保持着差不多的样子,FF7之后改成了三人制的战斗,并取消了职业,但它和其后的FF8却引入了很多以前玩家想都没有想到过的系统元素,比如FF7的魔石系统,FF8的实体召唤兽系统等。FF9和之后的FF10重新还原了职业的特征,但是由于更多的系统改变,游戏难度有增无减。
引人挖掘的特性 FF系列的隐藏要素是极难被发掘完毕的,如果不是拆rom,基本上你很难发现游戏中那些计算公式会有多少种,特例有多少种,一个Boss的具体资料倒底是个什么样子。也正是由于FF系统非常富于多变的特性,不断会有人提出FF的新玩法,例如怪物图鉴全收集、隐藏剧情全收集、理论最低极限等级和理论最高极限等级的通关方法等等。
世界观 FF1开始就有了世界地图、船和飞空船这三个东西,并且他们一直延续到之后的所有作品中,无一例外(FFT和FFMQ这种另类的不计),世界地图是前后左右上下四面八方完全连通的,你不但可以从南极进去从北极出来,也可以从东半球进去西半球出来。此外,从FF1开始,每一作都会有一个脱离于这个世界以外的场所,它们可能在这个世界有入口指向,但是其基本上是一个独立的场所 FF1的浮游城,FF2的大混乱城,FF3的浮游大陆,FF4的月球,FF5的虚空,FF6的魔大陆,FF7的大空洞,FF8的魔女城堡和月球基地……等等,其中多数是最终boss或最强boss的所在。 FF从来都是魔法的世界,没有魔法你做不了任何事情。只有武力的队伍会被轻易全灭,只会物理攻击的boss也经常是玩家们蹂躏的对象。
水晶 一种具有神秘的魔力,被称为crystal的东东构成了FF1-5的完全主线,水、土、风、火四大基本元素是构成水晶的主体。在FF3和5中,水晶不但是推动剧情,还有给予角色新职业的效果。后几代中,FF6和FF7的魔石不能不说都是水晶的变体。而FF8、9、10中总是能找到那通体由水晶构成的场景,常常是剧情的重要转折所在。
属性和状态 炎冰雷毒圣是FF中五种最基本的属性,从FF1开始就一直延用,每一作都至少会有这五种基本属性。FF3加入了风,FF4加入了水,FF5加入了地,到FF6形成了一套完善的8属性系统,此后不再增加,FF7之后的作品基本上沿用这个属性系统。它们之间有一套对立的相克关系,即:炎冰互克,雷水互克,风地互克,毒圣互克。 无属性也是从FF1开始就有的东西,并且每一作都有,在我方来说基本都是比所有属性攻击都要强的攻击方式。 拿到RMXP时我甚至惊讶于状态的设置,因为除了石化没有,其他的各种状态都和FF系列的常见状态几乎毫无二致,有的甚至连名字都一模一样。FF的状态系统在FF1初具雏形,当时有死亡、石化、中毒三种永久状态和睡眠、沈默、暗黑、减速、混乱五种战斗时状态。有利状态也是从FF1开始就有,当时有加攻、加防、加速和加回(对应RM里的蓄力/屏障/祈祷/沉重),有增加对于特定属性抗性的状态(这些称为Nul***的状态从FF2起开始消失,一直到FF10才重新被启用)。之后的状态数目逐步增加,FF2有14种,FF3有15种……到FF8达到29种,FF10-2则破天荒的出现了多达34种状态。 与此相对的是敌我双方的属性和状态设置,游戏前期的几乎所有boss都会有1-2个特定的属性弱点,而玩家普遍反应难啃的硬仗,有时boss会有很让人想不到的状态弱点,例如可以被催眠,甚至靠魔法吃饭的boss轻易会中沈默等。“全属性吸收”则是一个极其无赖的设定,用在自己身上就是金刚不坏(参考FF6的英雄之盾),用在敌人身上,则一般只有最强boss才享有这个殊荣。 FF的一些状态是几乎在其他游戏中不可能看到的,其一是“反射”,这是一种将作用到自己身上的魔法原原本本返还给对方的状态。后期,会有敌人自动处于这种状态,而玩家可以通过装备和能力来自动实现这个状态。特别让人对这个状态又爱又恨的一点是,它会连加护魔法和回复系魔法也照返不误。其二是“僵尸”,这个效果和一些中式RPG中的尸毒等不一样,中了这个状态以后,角色要么变成活尸,只会砍自己人,要么变成不死系一样的体质,受到回复系魔法时,会减掉相应的回复HP,而受到复活系魔法时,则会立即战斗不能。
战斗系统 FF1至3因为机能的限制只能用回合制战斗,但FF4开始就一直采用即时制ATB战斗一直到FF9,FF10恢复了回合,但这种回合是基于速度的,实际上仍然是缓和了节奏的即时制,FF10-2重新启用即时制战斗。 FF1只有上下站位的区别,上下位的受攻击概率不同,从FF2开始增加了前后卫设定,当角色处于后卫时,自己的攻击力会降半,受到攻击的伤害也会降半(FF2中,不是降半而是完全无效),配合这种设定,FF中出现了后列同等威力的武器,最早只有弓箭等远射程武器,后来加入了枪、杖等。 从FF1开始,FF就出现了先制攻击和后制攻击的设定,先制攻击是指一定机率进入战斗时无论如何玩家方都先打一轮,后制攻击则刚好相反,敌方先打一轮,FF3开始加入了背后遇敌的设定。这是一个在遇敌时会反转我方前后卫位置的战斗方式,经常会出现放在后排保护的人在背后遇敌时被一击灭杀的现象。到了FF6,遇敌方式达到前所未有的4种,除了正常和背后以外,还有围攻和夹击。在围攻和夹击的遇敌方式中,被围的一方是不能逃跑的,并且无法回避来自背后战斗者的攻击。 可以说FF最吸引人之处就是其战斗系统,看似每一代差不多,实则每一代都有新的元素。
魔法 黑(攻击)白(援助)魔法的两分法从FF1开始直到FF5都在被沿用,在6、7、8三代弃用后,到FF9又重新出来。并且在黑白魔法之外总是会加入一些其他颜色的魔法。FF1、3、5都有粗通双系魔法的所谓“赤魔法师”,而FF5还新添了时空魔法和青魔法(也就是敌之技能),从FF6开始,魔法被重新打乱按功能分为攻击、回复、支援三种类别,但是青魔法这个设定却一直被保留下来,成为自成一系的独立魔法,每一作学习青魔法的方式是不一样的,5和7是要被敌人打中,6则不必,只要看到敌人用甚至自己人用都能学会,8是要拣使用青魔法的敌人掉下来的道具,如果拣到就可以学习,9则是要把会青魔法的敌人吃了才可以学习。 黑白双系的最强魔法都是攻击性魔法,前者名“核爆”,后者名“圣光”,后者带有圣属性,两者的攻击力相差仿佛,但前者一般有减低或无视敌人防御的效果,而后者则因有属性而对某些敌人特效。从FF2起,断断续续出现一些超乎这些魔法的更强攻击魔法,但名称不外乎两个,一是“陨石”,一是“终极”。这些魔法要么通过剧情学到,要么是极后期才能出现。敌人也要很晚才会使用它们。
交通工具 前面说到,FF从1代开始就有船和飞空船这两种交通工具,无一例外,变化的只是它们的形状和名称,比较另类的交通工具有FF3、5、7的潜水艇(实际上还是船),FF8的学院(实际上也是船),有些代中船是不能操控的,比如FF4、6的船都是自动在剧情中航行的,但飞空船则是都可以自己驾驶并且一般在游戏中后期才能得到。而另外一种不能忽视的交通攻具——chocobo,被称作FF的标志(另有一说chocobo和mog, 龙王一起被称作FF三大标志),则是从FF2开始出现。chocobo的行动速度会比一般走路快,并且骑着chocobo时不会遇到任何敌人。Chocobo是并且总是出现在一个叫做chocobo forest的地方,不过在某些作品中会有驯养的chocobo(5、6、7)。
Cid 提到交通工具就绝对不能不说Cid.这个贯穿FF的传奇式人物在许多代中都留下了他的足迹。而他的出场或多或少都和交通工具(通常是飞空船)有些关系。 在FF2中Cid的第一次亮相是出租飞空船的人,主角可以搭乘他的飞空船去世界上的几个地方,不过价钱极其昂贵,后期在被攻击死掉以后把飞空船给了主角们。FF3中的Cid再次展现了他和飞空船的渊源,在FF4中,Cid不但前后造了或改装了N架飞空船,游戏中期还一度加入队伍作战。而在FF5中Cid和Mid两个活宝就更让人忍俊不禁了。FF7火箭村的Cid也让大家印象很深吧。Cid只有两作和飞空船无关,就是FF6和FF8,在FF6中,飞空船成了赌徒的收藏品,而Cid却是孤岛上一个垂死的老人,他拥有的交通工具变成了一个木筏子,不过玩家一般很难有耐心去把他救活。而在FF8中的Cid则降了一格,飞空的船没有了,气垫的船(学园)还是可以开的。
怪物 如同史莱姆之于DQ一样,FF也有代表性的怪物,比如哥布林和炸弹,但这些怪物或多或少都有缺席,比如哥布林在FF6和FF8中没有出场,炸弹则缺席了FF1的舞台。 经典怪物之哥布林:这种又被称为地精的东西出现并且只出现在游戏开头,中后期或许会有加强版本出来,但依然是最容易欺负的怪物。他们没有属性弱点,可以中所有的状态,几乎只有十位数或个位数的HP,并且总是成群结队的出现。 经典怪物之炸弹:这种漂在空中的怪物在满足某些条件时身体会膨胀(比如受火属性攻击,受物理攻击等),膨胀到一定程度就会自爆,在自身战斗不能的同时,给予我方角色极高的伤害,经常因为这一招和我方同归于尽而被判为全灭。 经典怪物之暴龙:这是一个常常在游戏后期出来的蛮力怪物,攻击力绝对过人,玩过FF1的人会在沙漠中偶然遇到而惶惶然,FF5的暴龙则是沙漠大河下的一霸。在FF8中,暴龙的出场被不可思议的提到了游戏开始时,在最初的迷宫里就有它的出没,百倍于我方的HP和十倍于我方的攻击力,足可一击全灭弱小的队伍。 经典怪物之贝希摩斯:和炸弹一样这个东西缺席了FF1的表演,但之后的每一作中总能找到它的影子,它是一种极其温和的怪物,是的。大多数情况下它只用一些威力很弱的攻击,比如单体物理攻击,甚至在FF4中,它根本不会攻击。但是你一旦去碰碰它,就会遭遇强烈的报复,最常见的报复是全体陨石魔法,没做好准备的话绝对是全灭。 经典怪物之摩尔波鲁:从FF2开始出现的它也算是FF玩家中口诛笔伐的对象了,攻击力不强,但有着号称全游戏最无耻的状态攻击招数“臭之息”,轻者作用单人,重者作用全体,轻者附加五六种状态,重者附加十几种状态。很多新手就是中了这一招之后在敌人一根指头没碰到的前提自相残杀导致全灭的,不过臭之息这个东西后来成了青魔法中的一式,我方也终于可以过过用状态虐待敌人的瘾了。
召唤兽 召唤兽系统是FF的另外一大特色,除开早期的1和2以外,从3开始FF就有了自己一脉相承的召唤兽系统,在长达10部作品的跨度中,总计有多达近50个不同名称的召唤兽登场,登场最多的FF6召唤兽达到28个。后期基本上固定在15个左右。ifrit, shiva和bahamut成为仅有的3个在每一作中从不缺席的召唤兽。这其中ifrit和shiva因为二者属性完全相克,其恩恩怨怨甚是了得。在FF5、FF6和FF8中都有联袂演出的精彩好戏。早在FF1就作为NPC登场的bahamut则完全是另外一种风范,龙王的强大使得它在FF6以前一直稳坐最强召唤兽的头把交椅,其身形也是宏伟美形的无以复加。召唤兽在FF6中第一次出现了真身,并以魔石的形式灌输给主角力量,而在战斗中,召唤兽的首次实体化是在FF8,召唤时抵抗任何伤害的特性使得不少玩家把召唤兽当成肉盾来使用。实体化的风格在FF10中达到了顶点,因为召唤兽可以直接代替角色进行战斗。
道具寄存 FF1中道具的种类和数量有限,而FF2中所有的道具都是不能叠加的,一旦你身上放满了32种道具就不能再拿其他东西了,FF3中,道具同种可以叠加,但种类仍然最多32,因此一些拿不掉的剧情道具就很占地方,这时出现了一种叫做肥陆行鸟的大肚货,你可以把暂用不到的东西塞进去,FF4沿用了这个设定。从FF5开始,道具的空间被提到了游戏中道具的最大数量,于是这个设定就消失了。
用语 FF中的金钱永远被叫做Gil,而角色自身的相关属性有HP、MP、力量、速度、魔力、精神等。在前几作黑白分明的时期,魔力和精神是分别统率黑魔法和白魔法效果的,此后,魔力变成了统领一切魔法的东西,而精神则变成抵抗魔法攻击的属性了。
极限技 极限技系统最早见于FF6,这也是职业系统自然泯灭后惟一能见出职业区别的东西了。在FF6中当角色的HP低于1/32时,就会随机使用强力的攻击,FF7则是可以通过减少HP造成气槽的积累,当积满时就可以使用这些技能,FF8中沿用了FF6的低HP极限技设定,只不过这次的上限不再是1/32,而是32%。高达三分之一的HP上限条件使得FF8中极限技大规模泛滥,无数boss包括最终boss和最强boss在一个回合内就被秒杀。FF9沿用了FF7的气槽,但令玩家反感的是它的气槽不能储存,满了就一定要在下场战斗中释放。这使得很多为了boss战苦苦攒下来的气槽因为一次意外的随机遇敌而变成毫无意义。FF10中,不但角色有气槽,代替出战的召唤兽也有气槽,它们的气槽满时就可以使用召唤技。FF10中也有低HP高攻的设定,而且HP上限高达50%,只不过没再出现像FF8那样大幅度超越常规攻击的技能了。
能力界限 FF1是惟一一作将HP限制在3位数,MP限制在1位数的。FF1中的伤害没有界限,但因为系统的原因也很难显得有多高(最终boss的HP才两千),但即使如此,苦练极而在最终战中一招秒掉两千血的也大有人在,从FF2开始,HP被限在9999,MP被限在999,伤害值限在9999,但因为FC的机能限制,只要练级够BT,突破上限不是问题。FF3的最初职业不转职练到99后每回合可以打到近3万的伤害。从FF4开始,这个9999/999的限制被落到了实处,无论如何都会被限死。其后的几作一直沿用,但从FF5开始,多回攻击的出来使得9999的伤害上限可以通过追加的攻击来弥补,于是最强伤害就变成了9999乘以某个数字。到了FF8,游戏中第一次出现直接显示五位数的伤害值。有两个召唤兽的召唤技可以达到此数,最强青魔法的杀伤也在一万以上。FF9取消了突破的可能,但因为敌人HP最多只有6万左右,也经不起我方几次9999的打磨。FF10则堂而皇之的将界限突破变成了实实在在的能力,HP和MP都可以上到5位数,同时,出现了HP高达上千万的boss…… 至于角色各项能力值,FF1到FF4都是限制在99,FF5则是最吝啬的一作,穿上最好的装备也只能达到70来点,FF6将这个限制设在128,其后都是单字最大数——255了。
等级成长 除了FF2以外,所有角色都有等级这个概念。前几作初期等级一般是1,但是到了后来,越来越多的情况下初期等级不再是1了,比如FF4的主角初期等级为10,转职后会降回1,而FF6 7 8 9的初期等级都是3-10之间的某个数。而等级上限,除了FF8是100以外,其余都是99。不过,会有怪物突破这个限制,比如FF5的omega就高达119级。 前几作角色的成长只有升级,升级加能力,升级学魔法,升级加HP和MP,从FF5开始,升级的意义变的不大,新出来的一种叫做AP的东西成为了更重要的部分,战斗中积累AP,才能学技能,学魔法,加能力,加HP和MP,等等等等。FF8中等级更是变成了可有可无的东西,若是不分原则的胡乱练级,反而会使游戏难度变高。 也正是从FF5开始,加入了EXP和AP分离的设定,这似乎是在提醒玩家不练级通关的可能,在FF5 6 8 9中,除了极个别的情况以外,Boss战斗是不会给你EXP的。FF7中Boss战的EXP也是极少,但AP却很多。与此同时,你总会能找到某些办法,在杂兵战中不获得EXP而获得AP。也正是这个设定的出现,从FF5开始,极限低等级的通关方法大行其道。我自己就尝试过FF5以单人等级2打通所有boss的过程。所有的极限低等级都是建立在大量甚至是极限获取AP的基础上。于是催生了另一种通关方法:零AP通关。像我这样两个极端都走过的人,就知道,在这样的系统中,AP的重要性是远远强于EXP的。
Save Point FF1的存档方式太过特别,脱不了DQ的影子,到了FF2和FF3,你只有在大地图上才可以自由存档。从FF4起,出现一种叫做存档点的东西,它被放置在迷宫的各个角落,提供了在迷宫中存档的可能。伴随着存档点出来的两个叫做帐篷和小屋的东西,或许还有叫睡袋,宠物房或者什么的第三样东西,它们的共同之处是你只有在存档点上可以使用它们,效果是对全体进行完全的回复。到了后期,有经验的玩家会发现,如果看到了存档点,一般是意味着一件事情:准备boss战吧。
武器和防具 FF系值得称道的武器和防具,主要也就是两种,武器方面是圣剑Excalibur,巧的是,在每一作Excalibur登场的游戏中,总会出现一个,最多是两个,攻击力比他高的武器。FF1-2中这个角色由正宗刀来扮演,FF3则有神之黄昏和洋葱剑两把,FF4和5都是神之黄昏,FF9则是无数玩家魂萦梦牵的圣剑II代。 而防具,就不能不说源氏和锻带,源氏装备永远是游戏中防御力最高的东西,穿上它角色几乎是金刚不坏之身,但是源氏装备的另一个特点就是永远只强调防御,回避力低下,加成能力值几乎不可能有。而获得方式也是五花八门,FF2的源氏是从一个稀有怪物身上打出来的,FF3和4都是埋在很深的洞穴的宝箱里,FF5最为变态,你需要从一个和你交手六次的家伙身上一次次的偷出5件源氏防具。而FF6中源氏防具成了很不值钱的大路货,基本上有好几个NPC都会二话不说送一件给你吧。 缎带则是令人称道的另一件法宝。对于那些生活在臭之息煎熬中的玩家们来说,一条缎带就足以傲然立于不败之地。在除了FF9之外的任何一作中,缎带都有防御游戏中(几乎是全部)不良异常状态的效果,任你是睡眠、沈默、黑暗、混乱还是什么,都统统拒之门外,虽然它本身的防御力极其低下,但对魔法的抗性却异常的高。在前几作中有使几种基本属性效果减半的防御。
以下是历代FF的一些简单回顾
FF1 1987年 背景是光之战士回到过去和卡奥斯作战拯救世界的故事,在这一作中出现了职业系统,6种初期职业,6种上级职业,转职是自然成长(选好后不能变),第一次出来了黑白魔法的两分,最终boss名Chaos,很不耐打。
FF2 1988年 背景是复国的传说,主角是沦陷城市的四人组,一开始被帝国军追杀,获救后踏上光复祖国的旅程,并深入敌后打倒幕后的黑暗皇帝。这是FF中惟一一作引入熟练度的系统,在FC的时代能把这个系统做到如此完善也真是不易了。最终boss名こうてい,小有实力。
FF3 1990年 职业系统的大成,自由转职的系统出来,我们的光之战士又回来了,依然是水晶主线的剧情,只不过这次世界分为三大块。隐藏职业的出现第一次使得FF中有了可以挖掘的内容。而返朴归真的设定也让无数玩家练级练破了头(初始的职业到了90级以上会超越后来得到的全部职业)。最终boss名暗黒の雲,要打两次,有相当的实力。
FF4 1991年 有血有肉的十多个人物,5人制的战斗队伍,在SFC平台强力的机能上,第一次出现了全体化的战斗背景和实时战斗系统,更真实的再现了战斗过程。剧情也是以水晶的力量为主,世界上的8个水晶集于一人手中时,通往月球的大门将打开,而收集水晶的幕后指使就隐藏在月心的深处……。最终boss名zermous,有变身形态(本作第一次出现变身boss),实力超强,忽视练级常常被一击全灭。
FF5 1992年 职业系统的顶峰和大发展,第一次引入AP技能系统。Boss战不再给经验,为低等级通关提供可能。故事仍然是水晶,但这次水晶成了封印三十年前邪恶力量的东西,三十年后这东西蠢蠢欲动……几经周折,在因为水晶破坏而合并后的新世界,主角们在次元的狭逢中和boss战开了决战。最终boss名exdeath,二次变身且第二形态有多彩的攻击方式,但是实力似乎还没有前一作强。在这一作中剧情相当紧张,第一次出来了计时器这个东西,“限时脱出”的传统在后面被发扬光大。
FF6 1994年 FF的世界中第一次出现现代化的元素,魔法与机械的碰撞,谁会胜出,在经历了魔法洗礼后的1000年的世界,会不会又被破坏。世界的破坏无法阻止,邪恶的力量终将倒下。在顶天立地的高塔中,最后的决战开始了。这是第一次我方可以将多达14名队员实实在在编入麾下进行车轮作战的一代,也是第一次出现了分队行动方式的一代。同样也是从这一代起,由于极限技的出现,平衡方面起了变化,出现了一击秒杀boss的办法。
FF7 1997年 PS平台上的第一代注定是史诗的巨作。扑朔迷离的主角身世和冥冥之中竟有关联的sephiroth成为了永恒的话题,而第一次出现主角死亡的剧情也更增添了FF7的悲情气氛。魔石系统让FF彻底成为一个玩家想怎么变就怎么变的系统,几乎所有的要素都可以自由搭配。战斗不再为单调的横版,而是多种视角同时展开,随时可以切换。最终boss sephiroth赚足了人气。也是从FF7开始,小游戏贯穿剧情,金碟游乐场估计消耗了不少人的游戏时间吧。
FF8 1999年 第一次出现主题歌,第一次不使用Q版,第一次将召唤兽完全实体化,第一次将敌人的能力和我方的能力挂钩,毁誉参半的FF8只因为它有太多的第一次。比FF7还要自由的系统搭配上无敌的极限技使得战斗几乎没有什么难度可言。剧情看上去像是学校中的同学们集合在一起完成任务,但实际上,他们却有着相似的过去。而男女主角的爱情戏也是剧情中的重头。FF8也是剧情争议最多的一作,仅仅是有关女主角和最终boss是否同一人的讨论,就讨论了几年……而卡片作为一个统一的小游戏,其作用和技巧都是被人研究了又研究
FF9 2000年 FF中在每一个平台上都会出3作,而3作最大的特点,第一是开天辟地,第二是发扬创新,第三则是全面超越。FF1、4、7分别开创了历史和浓重刻划剧情的特点,FF2、5、8则对系统做出了前所未有的革新,FF3、6、9则全面超越该主机的机能。FF9便是这样,从剧情上来看,FF9似乎有些单薄,但是从表现和效果上,号称回归的FF9却表现出了前几作所不能得的精细和真实。人物的描画非常到位,战斗效果更是华丽至极。人设是FF9最出彩的部分,甚至在一些细枝末节的地方都可以看到设定的用心。FF9也有卡片,不过在复杂的规则背后,沦为了彻底的收藏品。
可能是因为手机网络不稳定,也有可能是因为手机内存不足,导致手机太卡,所以说会出现闪退的现象 解决方法如下
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最终幻想系列是全球游戏界最具影响力的系列作之一,其独特的故事情节、精美的画面和令人难以忘怀的音乐为数以百万计的玩家带来了难以磨灭的记忆。而其中的一大亮点就是它的配乐,这些经典音乐成为了许多人青春岁月中的珍贵回忆。
最终幻想系列游戏从1987年首作问世以来,就以其奇幻的故事情节和庞大的世界观吸引着广大玩家。每一部最终幻想游戏都有着独特的风格和主题,而背后的配乐更是将这些元素完美地融合在一起。
当我们提到最终幻想系列,不得不提到其中的一位音乐大师植松伸夫。植松伸夫是日本著名作曲家和音乐制作人,他创作并负责了最终幻想系列中大部分游戏的原声音乐。
最终幻想系列的音乐作品堪称经典中的经典,每一首曲子都表达着游戏中深刻的情感和故事背后的意义。其中的每一个旋律都能深深地触动人心,让人沉浸其中,仿佛置身于游戏的世界之中。
最终幻想系列的音乐以其独特的风格和创意而闻名。每一部游戏都有自己的主题曲,这些主题曲贯穿了整个游戏的故事情节,为游戏创造出独特的氛围。
最终幻想VII是最终幻想系列中最著名的一作,也是植松伸夫的代表作之一。这部游戏的主题曲《最终幻想VII - Prelude》开篇的悠扬琴音带给人一种宏大史诗般的感觉,仿佛就要展开一段壮丽的旅程。
此外,最终幻想系列还有许多经典的配乐,如《最终幻想X - To Zanarkand》、《最终幻想IX - Melodies of Life》等。这些作品不仅在游戏中成为了经典的代表,也成为了广大玩家心中的永恒之音。
最终幻想系列的配乐以其独特的魅力深受玩家喜爱。每一首曲子都能准确地表达游戏中的情感和故事,让玩家更加投入到游戏的世界中。
最终幻想系列的配乐风格多种多样,既有激烈的战斗曲,也有优美的抒情曲,还有令人心潮澎湃的主题曲。这些音乐通过悠扬的旋律和创新的编曲,将玩家们的感官完全征服。
与游戏的情节相结合,最终幻想系列的配乐起到了增强氛围和情感表达的作用。无论是刺激的战斗场景还是温馨的剧情片段,都能因配乐的加入而变得更加生动和感人。
最终幻想系列的音乐不仅仅是作为背景音乐存在,它更是为整个游戏加分不少。对于那些喜欢音乐的玩家而言,最终幻想系列的音乐无疑成为了他们选择游戏的一大原因。
玩家在游戏中的每个冒险和战斗都伴随着美妙的旋律,这些旋律不仅能够增强游戏的代入感,也给予了玩家们更多的情感共鸣。
与最终幻想系列的音乐共舞,不仅能够更好地理解和感受游戏的故事,也能够带给玩家们更加丰富的游戏体验。这种独特的结合将玩家和游戏世界之间的界限完美地消除。
最终幻想系列的音乐不仅仅是游戏中的一种存在,更是一种力量的表达。它能够激励玩家们前进,给予他们希望和勇气。
在游戏中的困境和挑战面前,最终幻想系列的音乐始终给予玩家们力量和勇气。它们让玩家们相信,只要坚持不懈,就一定能够战胜困难,实现自己的目标。
最终幻想系列的经典音乐不仅仅属于游戏,更成为了一代人的回忆和信仰。每一次听到这些熟悉的旋律,都会勾起无数人的思绪和情感。
最终幻想系列是一个催人奋进的乐章,它教会了我们不断努力和追求梦想的重要性。它用音乐的力量唤醒了我们内心深处的勇气和希望,让我们相信,只要坚定前行,最终的胜利将属于我们。
按照上映时间为《最终幻想:灵魂深处》、《最终幻想7:降临之子》、《最终幻想15:王者之剑》
1、《最终幻想:灵魂深处》是由坂口博信、莫托·萨克巴拉执导,温明娜、亚历克·鲍德温、文·瑞姆斯为主要配音的一部科幻类CG电影。影片于2001年7月2日在美国上映。
影片的故事背景发生在2065年,地球已被幽灵侵占,人类只能住在一个全封闭的现代城堡里。罗斯为了拯救人类,最终用残存在身体里的波长拯救了世界。
2、《最终幻想Ⅶ:圣子降临》(简称:FFVII AC、FF7 AC),是日本史克威尔艾尼克斯公司于2005年9月14日推出的一部CG动画电影。该片属于《最终幻想7》系列,由野村哲也执导。
影片故事发生在游戏剧情结束后两年,在新的危机面前,已回归各自生活的英雄们,再次集结在拯救世界的战场上,保卫他们的家园。
3、《最终幻想15:王者之剑》是《最终幻想》系列第三部CG电影,是由日本史克威尔艾尼克斯公司出品的CG科幻动画电影,由野末武志执导,亚伦·保尔、琳娜·海蒂、肖恩·宾、阿德里安·布歇等联合配音。
最终幻想不论游戏还是电影,每一部都是独立的故事,每两部之间没有任何联系(只有几部由游戏正篇衍生出来的外传和正传有一定联系)。
最终幻想一(FINAL FANTASY I)是最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。
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